Combat à distance
Là encore, le combat à distance peut être divisé en deux grandes catégories : les armes de jet et les armes à feu.
Armes de jetLes armes de jet ne peuvent être utilisées qu'une fois par round.
Lors du premier round de combat, elles ne tirent qu'à la troisième
et dernière passe (le temps d'armer); aux rounds suivants, elles
tirent lors de la première. Les deux compétences en armes de jet
sont :
- Les armes de tir. Cette compétence permet d'utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes... Bref, toutes les armes "balistiques".
Pourcentage de base: 25 %.
- Les armes de lancer. Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d'un chemin.
Pourcentage de base: 20 %.
Armes à feuContrairement à la plupart des autres types d'armes, les armes à feu recouvrent un grand nombre de compétences.
- Armes de poing permet d'utiliser les pistolets et les revolvers, quel que soit leur calibre. Il est impossible de parer avec une arme de poing.
Pourcentage de base: 20 %.
- Fusils est utilisé pour tout ce qui est carabines ou fusils de guerre non automatiques.
Pourcentage de base: 15 %.
- Fusils de chasse sert pour les armes qui tirent des plombs ou des chevrotines, et non des balles.
Particularité : les dommages dépendent de la distance; ces armes sont terribles à courte portée, et beaucoup moins efficaces si la cible est loin.
Pourcentage de base: 20 %.
- Mitraillettes regroupe toutes les armes automatiques capables de tirer en rafale, que ce soit les mitrailleuses lourdes ou les Uzis.
Pourcentage de base: 10 %.
Tir en rafaleUne "rafale" comprend de 6 à 20 balles. Chaque balle tirée ajoute 5 % à la compétence du tireur, à concurrence du double de sa compétence.
Si le jet sous la compétence est réussi, lancez un dé ayant autant de faces qu'il y a de balles dans la rafale, soit ld6 pour une rafale de 6 balles, 1d10 pour une rafale de 10 balles, 2d10 pour une rafale de 20 balles...
Le résultat indique le nombre de balles qui touchent leur cible.
Calculez ensuite les dommages infligés à la cible, balle par balle, en soustrayant l'armure à chaque fois.
Si le résultat du jet d'attaque était une réussite critique, la première balle inflige double dommage.
Si le tireur vise plusieurs cibles, ses chances toucher ne sont pas modifiées et le tireur répartit les dommages entre les différentes cibles.
RechargerIl faut un round entier pour expulser le chargeur vide et le remplacer par un neuf.
Dans le cas des revolvers, il faut un round entier pour glisser seulement deux balles dans le barillet.
Tirer à bout portantLorsque le tireur est très proche de la cible, ses chances de la toucher sont doublées.
Le "bout portant" est une distance égale à la DEXtérité du tireur exprimée en mètres.
Ce bonus ne vaut que pour la compétence, pas pour les dommages.
Cette règle ne s'applique pas au tir en rafale.
Si un personnage vide un chargeur de mitraillette à bout portant sur quelqu'un, ce n'est pas vraiment la peine de lancer les dés...