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 III- Création Personnage : Les Compétences spécifiques fantastique-contemporain

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Conteuse
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Conteuse


Messages : 34
Date d'inscription : 22/04/2015

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MessageSujet: III- Création Personnage : Les Compétences spécifiques fantastique-contemporain   III- Création Personnage : Les Compétences spécifiques fantastique-contemporain EmptyJeu 21 Juil - 19:25

Liste spécifique
(fantastique-contemporain)


Armes de poing (20 %)
permet d'utiliser les pistolets et les revolvers, quel que soit leur calibre. Il est impossible de parer avec une arme de poing.

Bibliothèque (25 %)
Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un Journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet équivaut à quatre heures de recherche et permet de découvrir une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le montre : Bibliothèque est l'une des compétences les plus utiles dans les scénarios d'enquête.

Comptabilité (00 % )
La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise, de voir à quoi il dépense son argent et, éventuellement, de repérer des bizarreries ("Tiens, notre gars possède un entrepôt sur les docks, dont personne ne nous a jamais parlé. Qu'est-ce qu'il y cache?").

Conduire… (20 %)
La compétence Conduire est, en fait, triple. Un personnage peut savoir conduire une voiture, une moto ou, très exceptionnellement, un "engin lourd" (camion, bulldozer, char d'assaut...). Choisissez le véhicule qui vous intéresse, et notez-le dans l'espace libre à côté de Conduire. Dans des circonstances normales, il n'est pas nécessaire de faire de jet de dés, mais cela devient indispensable dans des conditions extrêmes (poursuite, pneu qui éclate ...).

Fusil (15 %)
est utilisé pour tout ce qui est carabines ou fusils de guerre non automatiques.

Fusil de chasse(20 %)
sert pour les armes qui tirent des plombs ou des chevrotines, et non des balles.
Particularité : les dommages dépendent de la distance; ces armes sont terribles à courte portée, et beaucoup moins efficaces si la cible est loin.

Histoire et géographie (10 %)
Cette compétence fournit des informations dans ces deux domaines. Contrairement à celles apportées par la Culture générale, ces données sont généralement exactes et précises.

Informatique (20 %)
De nos jours, n'importe qui peut allumer un ordinateur et apprendre à se servir d'un logiciel. La compétence Informatique n'entre en jeu que si le personnage veut écrire un programme, créer ou détruire des virus, utiliser sa machine pour se promener sur les réseaux mondiaux ou pirater des données à distance. Le
meneur de jeu est invité à se souvenir que toutes les informations du monde ne se trouvent pas sur Internet, que tous les ordinateurs du monde ne sont pas raccordés à un réseau, et que ceux qui le sont disposent généralement de protections contre les intrus.
Autrement dit, on ne peut pas détourner des millions de dollars avec un PC et un jet d'Informatique...
Note au MJ : N'hésitez pas à fixer des malus importants aux actions les plus "improbables" des personnages, ou à décider purement et simplement qu'elles sont irréalisables.

Médecine (00 %)
Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld6 points de vie à un blessé, ou de diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un poison (voir le chapitre sur les dommages).
Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus...

Mitraillette(10 %)
regroupe toutes les armes automatiques capables de tirer en rafale, que ce soit les mitrailleuses lourdes ou les Uzis.

Paranormal (20 %)
Cette compétence regroupe des informations sur une foule de sujets, depuis des "contacts" avec les extraterrestres jusqu'au monstre du loch Ness, en passant par l'histoire des principales sectes en activité à notre époque. C'est à la fois une connaissance livresque de ces sujets, et une mesure de l'expérience d'un personnage dans ce domaine. Un jet réussi ne veut pas forcément dire que l'on identifie la cause d'un phénomène ou les caractéristiques d'une entité. Il signifie plutôt que l'on relie le cas étudié à d'autres éléments, ou que l'on connaît la signification d'un mot ou l'origine d'un objet. Exemple : "Tu te souviens d'un cas de poltergeist en Bavière en 1987, où la victime portait exactement les traces trouvées sur ce cadavre", "Tu as déjà entendu parler du projet STIX: c'était une série d'expériences sur l'au-delà menées par les Anglais dans les années 92-95", "Ce pentacle est un truc bidon, copié dans un bouquin pour gogos".
Note au MJ : Vous pouvez attribuer automatiquement 1 ou 2 % de plus dans cette compétence aux personnages à la fin d'un scénario tournant autour du paranormal.

Piloter… (00 %)
Comme la conduite, le pilotage est en fait un groupe de compétences. Un personnage peut savoir piloter un avion de tourisme ou un hélicoptère, plus rarement un chasseur de combat ou un long-courrier. Comme toujours, ne faites faire un jet de dés que dans des circonstances exceptionnelles. Cette compétence à 40 % correspond à une licence de vol accordée par les autorités. Avec un score inférieur, le personnage suivra peut-être des cours, mais il n'aura certainement pas la permission de voler seul.

Plongée (00 %)
Cette compétence permet de savoir se débrouiller avec des bouteilles, de connaître les paliers de décompression à respecter pour les plongées profondes, de savoir quels gestes faire en cas de pépin...

Renseignements (20 %)
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.
Exemple : identifier un membre des Yakusas à certains tatouages, reconnaître un tueur à gages célèbre, connaître le nom du chef des services secrets albanais...

Sabotage (05 %)
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce type de plastic n'est fabriqué que par une usine en Ukraine. Contactons-la, elle a sûrement la liste de ses clients !").

Science appliquée (00 %)
Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie, et de trouver les solutions possibles à une question technique ("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énergie dégagée par cet objet en le refroidissant près du zéro absolu"). Cette compétence ne donne pas les moyens de fabriquer des objets de haute technologie, qui sont plutôt du ressort des personnages nonjoueurs disposant de beaucoup de temps et d'un laboratoire.

Science pure (00 %)
Cette compétence regroupe la plupart des sciences "dures" comme l'astrophysique, la génétique, la physique théorique... Elle n'est utile que dans des cas extrêmement pointus, et est plutôt du ressort d'experts PNJ.

Sciences sociales (00 %)
Cette compétence regroupe tout ce qui concerne les sciences humaines, de l'anthropologie à la sociologie en passant par l'ethnologie et la criminologie. Elle permet de prédire les comportements d'un groupe, de connaître les raisons derrière des coutumes apparemment absurdes et, parfois, de faire des déductions à partir d'une bribe d'information.
Exemple : comprendre que les méthodes d'un tueur sont inspirées des rites sacrificiels aztèques, ou reconstituer son profil psychologique à partir de ses crimes.

Serrurerie (15 %)
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces.
Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts et pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en électronique. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.
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